Xcode Signing 설정했는데 Signing설정 안했다고 에러 날 경우
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출처: https://rupicat.com/entry/Signing-for-Unity-iPhone-requires-a-development-team-에러-문제 [Rupicat's Tech Reviews:티스토리] Signing for "Unity-iPhone" requires a development team. 에러 문제 Xcode에서 사이닝을 설정 했는데 Signing for "Unity-iPhone" requires a development team. 이라는 에러가 발생한다면, Xcode Signing & Capabilities 에서 All 탭을 누르고 Personal Team을 선택. 최초에 Debug이 선택되어 있어 있음.
[C#][Unity]List에서 원소 제거시 주의할 점
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출처: https://penguinofdev.tistory.com/51 특정 조건에 맞는 LIst 안의 원소를 제거할 때, 별 생각없이 이렇게 할 때가 있다. for(int i = 0; i = 0; i--) { if(조건이 참이면) myList.Remove(myList[i]); } 거꾸로 순..
유니티 - 프리팹 Load하는 3가지 방법
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출처: https://velog.io/@kwt0124/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%94%84%EB%A6%AC%ED%8C%B9-Load%ED%95%98%EB%8A%94-3%EA%B0%80%EC%A7%80-%EB%B0%A9%EB%B2%95 //1. Load 사용하는 방법 bullet = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Bullet"); //2. 형변환해서 Load 하는 방법 - 캐스팅에 성공하면 결과를 리턴하고. //실패하면 null값을 리턴한다. -> 구글링참고 bullet = Resources.Load("Prefabs/Bullet") as GameObject; //3. 일반적인 Load 하는 방법. bullet = Resources.Load("..
유니티 Time.timeScale 프로퍼티 [유니티|Unity]
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출처: https://bluemeta.tistory.com/3 1. Time.timeScale이란? 원래 스케일(Scale)이란 단어의 뜻이 규모, 등급 등을 나타내듯이, 유니티에서 Time.timeScale 프로퍼티는 시간이 어떤 속도로 흘러가는지를 의미합니다. Time.timeScale의 값이 1.0f라면 현재 유니티 씬의 시간이 실제 시간(real time)으로 흐른다는 것을 의미합니다. 반면에 0.5f라면 시간이 흐르는 속도가 절반이 된다는 의미입니다. 만약 0.0f라면 모든 게임오브젝트가 정지합니다. 즉, 정지/포즈(pause) 상태를 구현할 수 있습니다. 당연히 2.0f라면 2배의 속도로 움직이겠죠. 다만 Time.timeScale 프로퍼티는 정적 프로퍼티(static property)이기 때..
C# 제네릭 (Generics) 타입 이란?
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출처: https://coderzero.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-C-%EA%B0%95%EC%A2%8C-15-%EC%A0%9C%EB%84%A4%EB%A6%AD-Generics 1. 제네릭 타입(Generic Type) 1.1 제네릭이란? 보통 클래스나 인터페이스, 메서드를 사용할 때, 동일한 기능을 수행하지만, 입력하는 데이터 형식만 틀린 경우가 있습니다. 그림. 기능이 동일한 클래스들 이때 매개변수를 일일히 넣어서 클래스나 인터페이스, 메서드를 만들지 않고, 제네릭 타입(Generic Type)을 사용하여 만들 수 있습니다. 동일한 기능을 하는 메서드 제네릭 메서드 void Swap(ref int x, ref int y) { var temp = y..
[유니티 기초] 은근 유용한 [Serializable], [SerializeField] 사용하기
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출처: https://benxen.tistory.com/49 간단하게 Class와 Enum 두 가지에 대해서 기술하겠다. Serialize 위 그림과 같이 인스펙터 창 내 컴포넌트를 표시할 수 있다. [Serializable]를 클래스 앞에 적시하고, [SerializeField]를 클래스 생성(선언) 앞에 쓴다. 결과는 위과 같다. Enum은 [Serializble]이 없어도 된다. 드롭다운으로 생성되면서 정의했던 열거형 문자들이 나오게 된다. ========================================= 간단하게 직접 사용해 보고 싶어서 알아본 것인데, 은근 유용해서 공유해 본다.
유니티 싱글톤 개념 잡기 #2
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출처: https://velog.io/@the_paper__/Unity%EC%97%90%EC%84%9C%EC%9D%98-Singleton-2%ED%8E%B8-MonoBehaviour-Singleton%EC%9D%98-%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90 머리말 이번에는 MonoBehaviour Singleton을 사용하는 이유 및 문제점을 파악해서 해결 방법을 고민해 볼 겁니다. 사실 Singleton 관련 블로그 글을 써보려고 마음먹은 이유도 이러한 문제점들이 있는데 MonoBehaviour Singleton을 남발하는 경우가 많아서 쓰게 되었는데, 한 명이라도 이 글을 읽고 고민이라도 조금 했으면 해서 쓰게 되었습니다. 1. 사용하는 이유 설명 이전 글에서도 설명드렸듯이 몇 가지 꼽아보자..
유니티 싱글톤 개념 잡기 #1
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출처:https://velog.io/@the_paper__/Unity%EC%97%90%EC%84%9C%EC%9D%98-Singleton-1%ED%8E%B8-%EC%8B%B1%EA%B8%80%ED%84%B4-%ED%81%B4%EB%9E%98%EC%8A%A4-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0 머리말 이 글과 이후 글에서는 싱글턴에 대한 설명보다는 Unity에서 구현해보는데 집중해보고, 문제점과 해결방법을 이야기해볼 예정입니다. 싱글턴에 대한 좀 더 상세하고 원론적인 내용이 필요하신 분은 다른 글을 보시면 될 것 같습니다. Wikipedia: https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%B1%EA%B8%80%ED%84%B4_%ED%8C%A8%ED%84%B4 1. Singl..