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게임 보안: 인력에 관한 불편한 진실…
by 신영진(YoungJin Shin), codewiz at gmail.com, @codemaruhttp://www.jiniya.net

국내 게임보안 업체 중에서 우리 회사가 가장 영세하다. 가장 후발 주자다. 그러다보니 업체 미팅을 하다보면 으례 듣는 이야기가 있다. 그 인력을 가지고 지원이 되겠냐는 이야기다. 그런데 아이러니한 사실은 그렇게 이야기 했던 많은 업체들이 사용하고 난 다음에는 지원이 참 좋다는 이야기를 한다. 해킹툴을 잘 잡는다는 이야기도 한다. 왜 그럴까?

여기에는 게임 업체에서는 전혀 생각하지 못하는 정말 불편한 진실이 숨어있기 때문이다. 바로 MPS다. MPS가 뭐냐고? Man Per Site다. 사이트당 몇 명의 인력이 대응하는지를 나타내는 수치라고 생각하면 되겠다. 과연 이 수치가 얼마일까? 1정도는 될까? 당연히 안된다. 1이면 게임보안 업체는 아마 한 십년 전에 모두 망했을 것이다. 그렇다면 어느 정도일까? 여러분이 생각하는 것보다 훨씬 낮다. 0.1이 되는 업체가 잘 없다. 즉, 게임 10개 사이트에 한 명이 채 되지 않는다는 말이다. 반대로 말하면 한 사람이 열 개 이상의 사이트를 커버해야 한다는 말이다. 이러니 무슨 보안이되고 무슨 해킹툴 컨트롤이 되겠는가? 당연히 되지 않을 수 밖에 없다. 메이저 업체들이 그렇게 해킹툴을 못막는 이유가 바로 여기 있는 것이다. 관심이 없어서가 아니다. 사람이 없는데 무슨 수로 해킹툴을 막겠는가? 당연히 우리는 0.1은 넘는다. 아직까지는. 그러니 다른 업체보다는 잘 할 수 밖에 없는 것이다.

그렇다면 이 MPS 수치가 어느 정도면 해킹툴 제어가 가능할까? 내가 생각하는 최소 수치는 0.57이다. 무슨 근거로 그런 이야기를 하느냐고? 바로 4명이서 7개 사이트를 커버하는 수준이다. 그렇다면 그 4명과 7개 사이트는 어디서 나왔을까? 우선 해킹툴이 출몰하는 정도로 인기있는 온라인 게임의 경우 통상 수출하면 7개국 정도는 깔고 가는 경우가 많다. 따라서 7개 사이트라는 말은 하나의 게임을 4명이서 컨트롤 한다는 말과 동일하다. 그렇다면 4명은 어떤 사람일까? 검색 한명, 분석 한명, 개발 한명, QA 한명이다. 이걸로 될까? 뻥안치고 저정도 인력 투입하면 거의 모든 해킹툴 사이트를 다 다운시킬 수 있다. 물론 기반 시스템은 모두 갖추어져 있다는 전제 하에서다. 기반 시스템 없이 4명이서 무얼 하겠는가? 또 물론 그 4명이 겁나 똑똑하다는 전제하에서다.

그런데 정말 안타까운 현실은 많은 게임 업체들이 해킹툴 차단에 관심은 많다고 하지만 MPS 0.57에 대한 투자 조차도 인색한 경우가 많다. 국내 게임보안 업체들은 모두 연간 구독(annual subscription) 형태로 제품을 판매한다. 그런데 이 구독료가 십년 전이나 지금이나 별반 차이가 없기 때문이다. 지금 시세로 따져보면 그 일년 구독료가 통상 MPS 0.1에서 0.2 사이다. 그러니 회사 입장에서 차떼고 포떼고 하면 MPS 0.1 이상 투입하기가 힘든 것이다. 흙. 상황이 이러면 메이저 게임보안 업체에서라도 인식을 바꾸도록 테이블을 새로 구성해야 함에도 현실은 그렇지가 못하다. 같이 치킨 게임을 하는 경우가 다반사다. 이러니 게임보안 제품이 좋아지고 싶어도 좋아질 수가 없는 환경인 것이다.

자자. 여기저기서 웅성 거리는 소리가 들려오는 것 같다. 맞다. 규모의 경제가 있다. 일정 규모를 넘어서면 깔고가는 인력이 당연히 생기게 마련이다. 하지만 그 깔고가는 수많은 인력 중에서 여러분의 게임 게시판 내지는 해킹툴 포럼을 모니터링해주는 인력이 있다고 생각하면 정말 큰 오산이다. 안한다. 왜냐고? 그 깔고가는 수많은 인력은 말 그대로 공유인력이기 때문이다. 그들은 그런 일외에도 할 일이 너무도 많기 때문이다. 그러면 스스로 알아서 한 번은 하지 않을까? 라고 생각할 수도 있는데. 뻥안치고 안한다. 사람이기 때문이다. 잠깐 짬나면 나가서 담배펴야지 그거 모니터링 하겠는가? 난 다른 일도 많이 했는데, 라고 생각하면서 신나게 나가서 담배피게 돼 있다. 그러니 공유인력을 계산에 넣는다는 자체가 넌센스다.

그러면 다음으로 나오는 이야기들이 있다. 기술을 개발해서 원천 차단을 하면 되지 않겠냐는 것이다. 근데 이게 진짜 정말 골때리는 이야기다. 아니면 게임 업체들이 하는 오해일 수도 있겠다. 그런 오해를 하는 많은 분들을 위해서 조금 원천차단이라는 말의 실제 의미를 풀이해보자면 이렇다. 모든 게임보안 업체에서 말하는 원천차단이라는 말은 Visual C++을 일주일 배우고 나서 해킹툴 커뮤니티에서 소스를 퍼다가 변수 오프셋을 조금 수정해서 해킹툴을 만드는 경우에 대한 대응을 자동으로 할 수 있는 기술이라고 이해하면 되겠다. 물론 어러분도 잘 알고 있는 것처럼 안타깝지만 이것 조차도 잘 안되는 경우도 많이 있긴 하다. 그러니 어떤 업체와 미팅을 하는데 원천차단에 대해서 이야기를 한다면 ‘아 이건 코흘리게들을 막는 기술인데 다른 업체는 이것도 안되나 보구나’라고 이해하면 되겠다.

저 수많은 초록색 Undetected!!! 현기증이 ㅠㅜ~
하지만 MPS 0.57에 좋은 게임보안 제품을 사용한다면 저 목록에서 빠지는 것도 불가능 한 일은 아니다. 

그럼 게임 업체들을 고민에 빠뜨리는 진짜 해킹툴들은 어떤 것들일까? 저런 꼬맹이들이 코흘리면서 만드는 장난감일까? 당연히 아니다. 게임 업체를 고민에 빠뜨리고, 게임 서비스 자체를 종료시키게 만드는 유료핵들은 수년간 Visual C++을 갈고 닦았고 (<== 해킹툴 소스가 더럽다고 생각하면 오산이다.) 어셈블리에도 능통하면서, 리버싱도 잘하는 그런 애들이 알바해서 돈을 벌려고 만드는 것들이다. 물론 심한 경우에는 기업에서 하는 경우도 있다. 심지어는 보안회사, 게임회사보다 그 기업이 더 클 수도 있다. 여기에다 원천 차단이란 말을 쓴다는 건 내년까지 단 한번도 비가 오지 않을 거라는 걸 보장하는 것과 주식이 5000까지 쭉 갈거라는 걸 보장하는 것과 똑같은 의미다. 미래에 일어날 일에 대한 보장이란 것이다. 당연히 말도 안되는 소리라는 것을 알 수 있다. 여기엔 원천 차단이란 있을 수도 없고, 그런 말을 쓰는 것도 넌센스다.

그렇다면 무슨 차이가 있는가? 단지 해킹툴이 나왔을 때 얼마나 신속하고 정확하게 대응하느냐의 차이 밖에는 없다. 당연히 여기서 대응한다는 말은 그 지겹도록 매일 올라와 있는 초록색 Undetected라는 말을 적어도 이틀 이상은 빨간색 Detected라는 말로 바꾸는 경우를 말한다. 이 정도 억제력을 우습게 생각할 수 있다. 그렇다면 여러분이 사용하는 보안 제품 업데이트 이후에 해킹툴 페이지를 꼭 방문해 보길 바란다. 그러면 이 이틀이란 시간이 얼마나 영겁의 시간인지를 금방 알 수 있을 것이다. 물론 여러분이 선택한 보안 제품이 진짜 탁월하다면 그 목록에서 여러분의 게임이 영원히 제거되는 기적을 경험케 해 줄 것이다.

누구나 공정한 게임을 하고 싶어한다. 그래야 재미있기 때문이다.

게임 시장은 점점 더 커져가고 있다. 당연히 이러한 블랙마켓도 점점 커지고 있다. 더불어 요즘 온라인 게임의 출시에는 항상 이런 질문이 따라 다닌다. 안티 치트 솔루션은 무엇을 사용하는가? 치트 대책은 무엇인가? 이런 것들이 이제는 일반화 됐다는 이야기고 또 온라인 게임에 있어서는 굉장히 중요한 이슈라는 의미일 것이다. 자 이제 결론을 내려보자. 그렇다. 회사에 직원이 많다는 이야기가 여러분의 게임에 관심을 가지는 사람이 많다는 것을 의미하는 건 아니다. 또 해킹툴을 더 잘 막고 관리하기 위해서는 MPS 0.57이라는 최소한의 투자는 이루어져야 한다. 이런 것들이 이루어진다면 클린한 온라인 게임 환경을 만드는 일이 결코 불가능한 일은 아니다.

아직 이 모든 이야기의 맥락을 눈치채지 못한 분들을 위해서 딱 한 마디만 더 하자면, ㅋㅋ~
게임보안 하면 XIGNCODE, XIGNCODE하면 게임보안이라는 거. 답 딱 나온다. ㅋㅋ~


고기도 먹어 본 놈이 잘 먹고, 연애도 해 본 놈이 잘 하고, 해킹툴도 막아 본 놈이 잘 막는다.
우리는 최고의 팀을 가지고 있다. 그게 바로 우리가 이런 이야기를 들을 수 있는 이유다.





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