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평가 항목 별점 평가 내용
★★ 얼큰으로 먹으면 간이 세서 혀가 얼얼해짐
가심비 ★★ 가격대비 만족보는 보통 이하
★★ 양은 특으로 시켜야 남자 한명 먹을 정도
분위기 ★★★☆☆ 홀은 일반 식당 분위기임.
총평 ★★ 2점 - 사무실이 근처라 한번씩 국밥먹으러 가는데, 찾아서 갈정도는 아님. (비오거나 눈이 올때만 주로 갑니다)
간이 센 국밥을 좋아하신다면 나쁘지는 않음

 

** 가격이 올라서 일반 순대국 10,000 얼큰 순대국 11,000에 먹을 수 있음

곱빼기의 경우 2,000원 추가 요금 

맛보기 수육 7,000원은 절대 비추!! 양이 적고 먹을게 없음

 

 


 

 

 

 

 

 

 

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이제 곧 죽습니다


교대이층집 상암점

서울 마포구 월드컵북로48길 19 디지털미디어시티역9번출구 도보4분


커피빈 앞

서울 마포구 성암로 301 디지털미디어시티역9번출구 위에서16분


합정역스퀘어리버뷰오피스텔

서울 마포구 양화로 13 합정역8번출구 도보3분


미원빌딩

서울 영등포구 국제금융로 70 샛강역2번출구 도보9분


연남장

서울 서대문구 연희로5길 22  홍대입구역3번출구 도보12분


서소문아파트

서울 서대문구 충정로6길 59 충정로역3번출구 도보7분


어도횟집

서울 서대문구 충정로6안길 4 충정로역3번출구 위에서1분


약현성당

서울 중구 청파로 447-1 충정로역4번출구 도보6분


본동 집

서울 동작구 노량진로32길 70 노들역3번출구 도보6분


북파크라운지

서울 용산구 이태원로 294 한강진역2번출구 바로앞


중앙고등학교

서울 종로구 창덕궁길 164 안국역3번출구 도보12분


종각역4번출구

서울 종로구 종로2가 84-11

 

동대문종합시장

서울 종로구 종로 266 동대문역8번출구 도보4분


신설동종합시장 우성빌딩

서울 종로구 종로66길 50 동묘앞역3번출구 도보8분


서울시립대 경농관 앞

서울 동대문구 서울시립대로 163 청량리역3번출구 도보19분


녹천역

서울 도봉구 덕릉로 376


청담대교

서울 광진구 자양동 824


파르나스타워

서울 강남구 테헤란로 521 삼성역5번출구 바로앞


테헤란로

서울 강남구 테헤란로 517


산곡동

인천 부평구 마장로307번길 36 산곡역3번출구 도보7분


파라다이스시티

인천 중구 영종해안남로321번길 186


인천차이나타운

인천 중구 차이나타운로 41 인천역1번출구 도보3분


인천배다리 헌책방거리

인천 동구 금곡로 10 동인천역4번출구 도보13분


아로이카

인천 중구 신포로15번길 22-1 신포역3번출구 도보6분


신명여고

인천 남동구 용천로205번길 42 간석오거리역2번출구 도보9분


현대프리미엄아울렛 송도점

인천 연수구 송도국제대로 123 테크노파크역2번출구 바로앞


의정부공업고등학교

경기 의정부시 가능로 57 가능역1번출구 도보15분

아일랜드캐슬 그랜드볼룸(휴업중)

경기 의정부시 장곡로 22


아다마스253

경기 파주시 탄현면 헤이리마을길 47


조이마당스튜디오

경기 파주시 파주읍 봉서산로 245


시장거리길

경기 파주시 파주읍 시장거리길 54


팜스프링상가

경기도 파주시 송화로 11 금촌역2번출구 도보15분


운정역

경기 파주시 운정역길 368


청아공원

경기 고양시 일산동구 은마길 129


고양종합터미널

경기 고양시 일산동구 중앙로 1036 백석역8번출구 도보2분


미그웨치 앞

경기 고양시 덕양구 화신로272번길 42 화정역2번출구 도보3분


진솔그린프라자 앞

경기 고양시 덕양구 화신로260번길 37 화정역2번출구 위에서1분


백양빌딩

경기 고양시 덕양구 화신로260번길 31 화정역2번출구 위에서1분


아쿠아필드 고양

경기 고양시 덕양구 고양대로 1955 삼송역3번출구 도보11분


GS25 김포아라점(폐점)

경기 김포시 고촌읍 아라육로58번길 105


그랜드워커힐 애스톤하우스

경기 구리시 아차산로 1


양평추모공원 더포레

경기 양평군 청운면 벗고갯길 45-20

석현전원마을 주택

경기 용인시 기흥구 석현로 xx


평택역 1번출구

경기 평택시 평택로 51


더체어펜션

강원 홍천군 서면 모곡강변길 151


신남방파제

강원 삼척시 원덕읍 갈남리


제천경찰서

충북 제천시 용두대로 27


스카이다이빙 충주

충북 충주시 앙성면 단암길 19-1


단양클레이사격장

충북 단양군 단양읍 노동장현로 207-17


보령청보리밭

충남 보령시 천북면 천광로 73-1


마크원에비뉴

세종 국세청로 32


태조로

전북 전주시 완산구 태조로 33


태조로(2)

전북 전주시 완산구 태조로 31 위에서1분


경기전길

전북 전주시 완산구 경기전길 89 위에서3분

최명희길

전북 전주시 완산구 최명희길 17-5 위에서4분


장흥교도소

전남 장흥군 장흥읍 원도리 191


오봉산 마당바위

경북 경주시 서면 천촌리 산 56


태화강 국가정원

울산 중구 태화동 107


울산대교

울산 남구 매암동 139-60


이순신대로

부산 동구 초량동 1232-1


센텀서로

부산 해운대구 센텀중앙로 55


센텀시티사거리

부산 해운대구 센텀서로 20

 

출처:https://ys-dl.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EC%A0%9C-%EA%B3%A7-%EC%A3%BD%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4-%EC%B4%AC%EC%98%81%EC%A7%80-12%EA%B3%B3%EC%9D%84-%EC%95%8C%EB%A0%A4%EB%93%9C%EB%A6%BD%EB%8B%88%EB%8B%A4%EC%97%85%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%8A%B8%EC%A4%91

 

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출처: https://ugames.tistory.com/entry/%EA%B5%AC%EA%B8%80%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4-%EB%82%B4%EB%B6%80%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8-%EB%B0%B0%ED%8F%AC-%EB%8B%A8%EA%B3%84%EB%B3%84-%EC%A0%95%EB%A6%AC

 


(1단계)

배포용 키 생성과 SHA1

 

유니티로 앱을 개발하고 구글 플레이 스토어에 개시하기 위해서는 앱에 서명을 해야 합니다.

유니티는 Project Settings의 Player 탭에서 설정할 수 있습니다. 메뉴의 Edite > Project Settings... 를 선택하면 다음과 같은 창이 열립니다.

Project Settings의 Player

 

우선 상단에 있는 Company Name을 설정해 줍니다. com.[CompanyName].[ProductName] 형식의 패키지 이름에 사용됩니다. 여기서 만약 Company Name 을 melon 으로 설정한다면 패키지 이름은 com.melon.Slime 이 됩니다.

 

배포용 서명은 "Publishing Settings" 에서 진행합니다. "Keystore Manager..." 버튼을 클릭합니다.

 

KeyStore Manager

 

위의 창에서 [Keystore...] 를 클릭하고 "Create New" 를 클릭하면 위의 화면과 같은 상태가 됩니다.

"Anywhere..." 와 "In Dedicated Location..." 모두 클릭하면 파일 브라우저 창이 열리는데 차이는 다음과 같습니다.

 

  • Anywhere :  프로젝트 폴더로 파일 탐색창이 열립니다.
  • In Dedicated Location :  현재 윈도우에 로그인한 계정의 사용자 폴더로 탐색창이 열립니다.

어디에 저장하든 상관없습니다.

 

새로운 Keystore 를 생성하면 Keystore Manager가 다음과 같이 변경됩니다.

 

Keystore Manager

 

키를 생성하기 위해 다음과 같이 진행합니다.

  1. 상단의 "Password", "Confirm password" 에서 Keystore 에 사용할 암호를 입력합니다.
  2. [New Key Values] 하단에 있는 Alias 에 Key의 이름을 입력하고 Password, Confirm Password 에서 Key 에 사용할 암호를 입력합니다. 
  3. 화면 하단의 [Add Key] 가 활성화되면 클릭합니다.

* 한 개의 Keystore 에 여러 개의 key를 등록할 수 있습니다.

 

 

다시 Project Settings 창의 Publishing Settings 에서 다음의 작업을 이어갑니다.

 

Project Settings 창

 

  1. Custom Keystore 가 체크되어 있지 않으면 체크합니다.
  2. 방금 생성한 keystore의 암호를 입력합니다. 암호를 올바르게 입력하면 [Project Key] 하단의 Alias 가 활성화됩니다. 
  3. Alias 에서 생성한 key를 선택합니다.
  4. key의 암호를 입력합니다.

이제 앱 서명의 준비가 완료되었습니다.

 

Google Play Games Service와 연동하기 위해선 key의 SHA1 지문이 필요하니 얻어보도록 하겠습니다.

 

1. keytool 이 필요합니다. keytool 은 jre 가 설치된 폴더에 있는 bin 폴더에 있습니다.

2. bin 폴더에서 shift + 우클릭을 하고 "여기에 PowerShell 창 열기" 를 클릭합니다.

 

 

PowerShell 창이 열리면 다음과 같이 입력합니다.

 

PowerShell - keytool

* [D:\Sources\Slime\user.keystore] 대신 각자 keystore 가 저장된 경로를 정확히 입력해 주셔야 합니다. 

 

우리가 필요한 것은 SHA1 입니다. SHA1의 값을 메모장 등에 복사해 두시면 됩니다.

 


(2단계)

 

이번엔 구글 플레이 게임즈 서비스를 연동하기 위한 설정에 대해 알아보겠습니다.

 

이번 내용은 구글 개발자 콘솔 Google Cloud Platform을 오가며 설정을 해야 하기 때문에 다소 복잡해 보일 수 있습니다. 전체적인 흐름은 다음과 같습니다.

 

  1. 구글 개발자 콘솔에서 앱 만들기
  2. Play 게임즈 서비스 설정
  3. Google Cloud Platform에서 OAuth 동의 화면 구성
  4. 구글 개발자 콘솔에서 사용자 인증 정보 추가로 이동
  5. Google Cloud Platform에서 OAuth 클라이언트 ID 생성
  6. 구글 개발자 콘솔에서 OAuth 클라이언트 ID를 이용해 사용자 인증 정보 추가 완료

 

1. 구글 개발자 콘솔에서 앱 만들기

 

구글 개발자 콘솔에 접속해서 새로운 앱을 만듭니다. 모든 앱에서 [앱 만들기] 를 클릭하고 다음과 같이 내용을 채워줍니다.

 

앱 이름은 게임의 이름입니다. 여기서는 예제로 Slime 으로 진행할 것입니다. 선언에 있는 개발자 프로그램 정책과 미국 수출법을 위와 같이 모두 체크해준 다음 화면 하단의 [앱 만들기] 버튼을 클릭합니다.

 

 

2. Play 게임즈 서비스 설정

 

좌측 메뉴에 보면 [Play 게임즈 서비스] 항목이 있습니다. 여기서 설정을 클릭하면 다음과 같은 페이지가 나타납니다. 아직 Google API 를 사용하지 않기 때문에 "아니요. 게임에서 Google API를 사용하지 않습니다." 를 선택한 다음 [만들기]를 클릭합니다.

Play 게임즈 서비스 설정

 

[만들기]를 클릭하면 나타나는 화면에서 아래와 같은 사용자 인증 정보 항목을 봅니다. 

 

Google Cloud Console 에서 OAuth 동의 화면을 구성해야 한다는 안내가 보입니다. [설정]을 클릭합니다.

 

OAuth 동의 화면 구성에 대한 안내가 나타납니다. 읽어 보시고 "Google Cloud Platform"을 클릭합니다.

 

 

3. Google Cloud Platform에서 OAuth 동의 화면 구성

 

Google Cloud Platform 으로 이동하면 다음과 같은 화면이 나타납니다.

 

Google Cloud

 

외부를 선택하고 [만들기]를 클릭합니다. 아래와 같은 페이지가 나타나면 * 표시된 항목을 모두 채워줍니다.

 

앱 등록 수정

 

 

정보를 입력했으면 [저장 후 계속]을 클릭합니다. 이 후에는 각 단계마다 별도의 입력 없이 [저장 후 계속]을 클릭하면 됩니다. 그러면 다음과 같은 화면이 나타납니다.

 

 

현재 게시 상태는 "테스트" 입니다. 테스트 밑에 [앱 게시] 를 클릭하고 게시 상태로 변경해 줍니다. 테스트 사용자가 필요하다면 [+ADD USERS] 를 클릭해서 추가해 주시면 됩니다. 이제 구글 개발자 콘솔로 이동합니다.

 

 

4. 구글 개발자 콘솔에서 사용자 인증 정보 추가로 이동

 

Play 게임즈 서비스 설정 페이지에서 사용자 인증 정보 항목에서 [사용자 인증 정보 추가전 OAuth 동의 화면 구성] 아내 문구에 있는 [새로 고침]을 클릭하면 다음과 같이 변경되면서 [사용자 인증 정보 추가]가 활성화됩니다.

 

 

[사용자 인증 정보 추가]를 클릭하면 다음과 같은 내용이 나오는 페이지로 이동됩니다. 유형에 Andoird 와 게임 서버가 있는데 이 Android 를 선택합니다.

 

 

[OAuth 클라이언트 만들기] 를 클릭하면 다음과 같이 생성하는 방법에 대한 안내 문구가 화면에 나타납니다. 

 

 

문구에서 [OAuth 클라이언트 ID 만들기] 를 클릭하면 Google Cloud Platform의 OAuth 클라이언트 ID 만들기 페이지로 이동됩니다.

 

 

5. Google Cloud Platform에서 OAuth 클라이언트 ID 생성

 

사용자 인증 정보

 

사용자 인증 정보를 만들기위한 페이지입니다. [+사용자 인증 정보 만들기] 를 클릭하고 [OAuth 클라이언트 ID] 를 선택하면 다음과 같은 OAuth 클라이언트 ID 만들기 페이지로 이동됩니다.

 

 

애플리케이션 유형을 Android 로 선택하고 정보를 입력해 줍니다.

 

  • 이름: OAuth 2.0 클라이언트의 이름입니다. 구글 개발자 콘솔에 등록한 게임 이름과 동일한 이름을 입력합니다.
  • 패키지 이름: 유니티에서 얻을 수 있습니다. com.[Company Name].[Product Name] 의 형식입니다.
  • SHA-1 인증서 디지털 지문: 배포용 키 생성과 SHA1 얻기 에서 생성한 지문을 넣으면 됩니다.

모두 올바르게 입력한 다음 [만들기] 를 클릭합니다.

 

 

6. 구글 개발자 콘솔에서 OAuth 클라이언트 ID를 이용해 사용자 인증 정보 추가 완료

 

구글 개발자 콘솔로 돌아옵니다. 안내 문구가 떠 있다면 [완료]를 클릭하시면 자동으로 새로 고침 되면서 OAuth 클라이언트 항목을 선택할 수 있게 됩니다. 안내문구가 떠 있지 않다면 F5를 눌러 새로 고침 해주세요.

 

 

위와 같이 OAuth 클라이언트를 선택한 다음 [변경사항 저장] 을 클릭합니다. 

 

 


3단계

 

이글에서는 다음과 같은 버전으로 테스트 설치를 진행하였습니다.

 

  • 유니티: 2021.3.11f1 LTS
  • Google Play Games Plugin for Unity: v10.14

 

Google Play Games Plugin for Unity 는 아래의 링크에서 받을 수 있습니다.

 

https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity

 

GitHub - playgameservices/play-games-plugin-for-unity: Google Play Games plugin for Unity

Google Play Games plugin for Unity. Contribute to playgameservices/play-games-plugin-for-unity development by creating an account on GitHub.

github.com

 

 

위의 사이트로 이동하면 다음과 같은 페이지가 나타납니다. 여기서 Release 를 클릭하시면 됩니다.

 

 

Release 를 클릭하면 아래와 같은 화면이 나타나는 페이지로 이동됩니다.

 

 

여기서 v10.14의 빨간색 테두리 부분을 클릭하면 Source code를 다운로드 받을 수 있습니다. 파일은 현재 로그인한 윈도우 계정의 다운로드 폴더에 있습니다.

 

탐색기 다운로드 폴더에서 다운로드 받은 파일 확인

 

압축 해제 후 current-build 폴더

압축을 풀고 "current-build" 폴더에 있는 "GooglePlayGamesPlugin-0.10.14.unitypackage" 파일을 유니티 에디터의 Project 창으로 끌어 다 놓으면 (Drag & Drop) 됩니다.

 

 

위와 같은 "Import Unity Package" 창이 나타나면 [Import] 버튼을 클릭합니다.

 

설치가 완료될 때까지 잠시 대기합니다. 만약 Android Resolver 가 실행되지 않았다면 메뉴에서 [File > BuildSettings...] 를 선택합니다. 

 

 

Platform 에서 Android를 선택하고 [Switch Platform] 을 클릭합니다. 아래와 같은 창이 뜨면 [Enable] 을 클릭합니다.

 

 

 

작업이 완료되면 창이 자동으로 닫힙니다. Android Resolver 는 Android 와 관련된 여러 라이브러리를 사용할 때 발생하는 다양한 dependency 를 처리해 줍니다.

 

아래의 그림은 Android Resolver를 직접 실행시킬 수 있는 경로입니다.

 

 

현재 상태에서 위의 경로를 따라 직접 실행했을 때 다음과 같은 창이 나타나야 합니다.

 

 

 

이제 Google Play Games Service와 연동하기 위한 설정을 진행하도록 하겠습니다.

 

유니티 에디터의 메뉴에서 

[Window > Google Play Games > Setup > Android Setup...] 을 클릭하면 다음과 같은 창이 나타납니다.

 

 

빨간색 테두리와 같이 입력 칸이 두 개가 있는데 아래쪽은 아무것도 입력하지 않아도 됩니다.

 

다시 구글 플레이 콘솔 페이지로 이동합니다.

앱을 선택하고 좌측 메뉴에서 [Play 게임즈 서비스 > 설정]으로 이동합니다.

 

 

설정 페이지에서 [리소스 보기] 를 클릭하면 아래와 같은 창이 나옵니다.

 

여기서 빨간 테두리의 버튼을 클릭하면 내용이 클립보드에 복사됩니다. 이제 다시 유니티로 이동하여 다음과 같이 붙여 넣기 하시면 됩니다.

 

 

 

[Setup] 버튼을 클릭하면 자동으로 작업이 진행됩니다.

 

유니티 프로젝트에서 Google Play Games Service를 사용할 수 있는 기본 설정이 완료되었습니다.

 


(4단계)

Google 플레이 게임 서비스에 로그인을 위한 테스트 코드를 작성해 보도록 하겠습니다.

 

1. 로그인 UI 생성

 

로그인 테스트를 위해 버튼과 결과를 출력할 Text UI 를 만들어 보도록 하겠습니다.

다음과 같이 버튼 UI 를 추가합니다.

 

Button 추가

 

Hierarchy 창에 Canvas 가 생기고 그 아래에 Button 이 있습니다. 버튼의 Rect Transform 을 아래와 같이 설정해 줍니다.

유니티에서 모든 UI 오브젝트는 Canvas 컴포넌트를 갖는 오브젝트의 자식 오브젝트여야 합니다.

* 유니티에서 3D 월드 좌표계를 사용하는 오브젝트는 Transform 속성을 사용하고 UI는 기본적으로 스크린 좌표계를 사용하며 Rect Transform 속성을 사용합니다.

 

 

아래의 그림과 같이 Button UI 밑에 있는 Text(TMP) 오브젝트를 클릭하고 Inspector 창에서 붉은 테두리와 같이 Text와 Font Size를 변경해 줍니다.

 

 

 

다음은 로그인 결과를 출력할 Text - TextMeshPro UI 를 추가해 주세요. 이 UI 는 게임화면의 원하는 위치에 글자를 출력할 수 있게 해줍니다. 위의 버튼을 만들 때 사용했던 Text(TMP) 와 같은 것입니다.

 

TextMeshPro 추가

 

추가한 Text UI 의 Rect Transform을 아래와 같이 설정해 줍니다. 또, Text 의 Font Size 와 Alignment 를 붉은 테두리와 같이 변경해 줍니다.

 

 

 

위의 내용대로 설정하면 화면이 아래와 같이 됩니다.

 

 

2. 로그인 스크립트 작성 및 UI 연결

 

이제 로그인을 위한 새로운 스크립트를 만들도록 하겠습니다. 새 스크립트를 만드는 방법은 이전 글에서 진행했으니 여기서는 단계별 서술만 하도록 하겠습니다.

1. 빈 오브젝트를 만들고 이름을 GPGSHelper 로 변경합니다.
2. 생성한 오브젝트를 선택하고 Inspector 창에서 [Add Component] 를 클릭합니다.
3. New Script 를 클릭하고 이름을 GPGSHelper 로 설정한후 [Create and Add] 를 클릭합니다.

 

스크립트 코드를 다음과 같이 작성해 줍니다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GooglePlayGames;
using GooglePlayGames.BasicApi;
using TMPro;

public class GPGSHelper : MonoBehaviour
{
   public TextMeshProUGUI txtLoginResult;

   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
      var config = new PlayGamesClientConfiguration.Builder().EnableSavedGames().Build();
      PlayGamesPlatform.InitializeInstance(config);
      PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = true;
      PlayGamesPlatform.Activate();
   }

   public void Login()
   {
      PlayGamesPlatform.Instance.Authenticate(SignInInteractivity.CanPromptAlways, (success) =>
      {         
         if (success == SignInStatus.Success)
            txtLoginResult.text = "Success";
         else
            txtLoginResult.text = "Failed";
      });
   }
}

 

using GooglePlayeGames 와 using GooglePlayGames.BasicApi 는 Google Play Game Service와 관련된 API를 사용하기 위해 추가해 주어야 합니다. using TMPro 는 UI 컴포넌트인 TextMeshProUGUI 를 사용하기 위해 추가된 것입니다.

 

위의 코드에서 실제 로그인을 요청하는 코드는 

PlayGamesPlatform.Instance.Authenticate(SignInInteractivity.CanPromptAlways, (success) =>
{         
    if (success == SignInStatus.Success)
    	txtLoginResult.text = "Success";
    else
    	txtLoginResult.text = "Failed";
});

 

이 코드입니다.

 

결과는 비동기 방식으로 전달됩니다. 성공할 경우 success 에 SiginInStatus.Sucess 가 넘어옵니다. 그렇지 않으면 로그인에 실패한 것입니다. 

 

이제 버튼을 클릭했을 때 실행할 Login() 함수를 버튼의 클릭 이벤트에 연결하는 작업과 결과를 출력할 Text UI 를 txtLoginResult에 연결하는 작업을 진행하도록 하겠습니다.

 

먼저 버튼 이벤트와 Login() 함수를 다음과 같이 연결합니다.

 

버튼 이벤트에 Login() 함수 연결

 

다음은 txtLoginResult 에 Text UI 를 다음과 같이 연결합니다.

 

 

이제 Play 버튼을 누르고 실행한 다음 Login 버튼을 클릭해 봅니다. 안타깝지만 Failed 가 출력될 것입니다. 구글 플레이 게임 서비스 로그인은 유니티 에디터에서는 사용할 수 없습니다. 실제 안드로이드 폰에 설치해야 로그인 할 수 있습니다.

 

구글 플레이 게임 서비스 로그인을 위한 긴 여정이 이제 마지막 관문만 남았습니다. 마지막은 다음 글에서 이어서 진행하도록 하겠습니다.

 


(5단계)

 

구글 플레이 서비스 로그인 대장정의 마지막 단계를 진행하도록 하겠습니다.

 

1. 유니티에서 aab 패키지 빌드

 

구글은 2018년 8월부터 앱의 새로운 형식인 aab를 도입했습니다. 구글 개발자 콘솔에 신규 등록하는 앱은 aab 형식이어야 합니다. 이제부터 유니티에서 aab 형식의 패키지를 생성해 보도록 하겠습니다.

 

우선 유니티 에디터 메뉴의 [File > Build Settings...] 를 선택하면 나타나는 창에서 다음과 같이 Build App Bundle (Google Play) 항목을 체크해 줍니다.

 

 

체크했으면 좌측 하단에 있는 [Player Settings...] 를 클릭합니다. Company Name 이 DefaultCompany 라면 적절한 이름을 넣어 변경해 주세요. (아무 이름이나 상관 없습니다.)

 

 

밑으로 조금 스크롤하면 다음과 같이 Target API Level을 선택하는 항목이 나타납니다. 이 글을 작성하는 시점에서 신규 앱을 등록하기 위해선 Target API Level 이 31 이상이어야 합니다. 다른 항목들도 다음의 그림과 같이 되도록 변경해 줍니다.

 

조금 더 밑으로 스크롤하면 [Publish Settings] 항목이 보입니다. 접혀 있다면 클릭해서 다음과 같은 화면이 나타나도록 해줍니다.

 

 

Keystore 와 Project Key 의 암호를 입력합니다. 만약 keystore 와 project key를 만들지 않았다면 여기를 참고해서 만들어 주세요.

 

이제 Project Settings 창을 닫고 Build Settings 창의 우측 하단에 있는 [Build] 버튼을 클릭해 줍니다. 창이 나타나면 다음과 같이 패키지 명으로 사용할 이름을 넣어 줍니다.

 

 

[저장] 버튼을 클릭하면 빌드가 시작됩니다.

* 만약 API Level 31 이 설치되어 있지 않다면 SDK 를 Update 할 것인지 물어보는 창이 나타날 것입니다. [Update Android SDK] 를 클릭해 주시면 됩니다.

 

빌드가 성공적으로 완료되면 aab 파일이 생성됩니다.

 

 

2. 구글 개발자 콘솔에서 내부 테스트 출시

 

구글 개발자 콘솔로 이동합니다. 

이전에 만든 앱을 선택한 다음 테스트 항목에 있는 내부 테스트를 클릭하면 다음과 같은 화면이 나타납니다.

 

 

[새 버전 만들기] 를 클릭합니다.

 

위에서 생성한 aab 패키지를 붉은 테두리 영역에 끌어다 놓으면 자동으로 업로드가 시작됩니다. 성공하면 파란색 테두리와 같은 내용이 나타납니다.

 

왼쪽 메뉴를 조금 내리고 [설정 > 앱 무결성] 페이지로 이동합니다. 이동 후 [앱 서명] 탭을 클릭하면 다음과 같이 앱 서명키 인증서를 얻을 수 있습니다.

 

 

SHA-1 인증서 지문을 이용해서 [Google Cloud Platform 에서 사용자 인증 정보 만들기] 에서 진행했던 방식대로 Android 유형의 OAuth 사용자 인증 정보를 추가로 만들어 주어야 합니다. 

 

이제 테스터를 등록해야 합니다. 내부 테스트 용도로 출시하는 현재 버전을 테스트할 수 있는 권한을 부여해 주는 작업입니다. 왼쪽 메뉴에서 [테스트 > 내부 테스트] 로 이동하고 [테스터] 탭을 클릭합니다.

 

 

이메일 목록 만들기를 클릭한 다음 목록 이름과 테스터 이메일을 추가해 줍니다. 본인 이메일과 테스트에 참여할 사람의 이메일을 입력해 주면 됩니다.

 

 

다 입력했으면 "이메일 주소 추가"의 입력란 아래에 설명이 나와 있듯이 Enter 키를 눌러야 합니다. [변경사항 저장] 버튼이 활성화되면 클릭해서 이메일 목록을 만들어 주시면 됩니다. 성공적으로 생성되면 다음과 같은 화면이 나타날 것입니다.

 

 

아직은 [링크 복사] 가 비활성화 되어 있을 것입니다. 이 링크를 복사해서 테스터들에게 전달해 주어야 테스터가 앱을 다운로드 받을 수 있게 됩니다.

 

다시 [출시] 탭을 클릭합니다. 

 

 

위의 빨간 테두리 부분인 [버전 검토 및 출시] 를 클릭합니다.

 

 

하단에 있는 [내부 테스트 트랙으로 출시 시작] 버튼을 클릭해 줍니다. 내부 테스트 트랙은 구글의 별도의 검토 과정 없이 바로 출시가 됩니다.

 

이제 [테스터] 탭을 클릭하면 아래와 같이 [링크 복사] 가 활성화되어 있습니다.

 

 

하단의 [링크 복사] 를 클릭하면 Google Play 를 통해 테스트 앱을 다운로드 받을 수 있는 링크가 복사됩니다. 이 링크를 테스터 목록에서 등록한 이메일 로 전송해 주시면 됩니다. 안타깝게도 구글 개발자 콘솔에서 자동으로 링크를 전송해 주는 기능은 없습니다. Gmail 등의 다른 메일 전송 프로그램을 이용해 직접 링크를 전달해 주셔야 합니다.

 

메일로 전송 받은 링크를 안드로이드 기기에서 열면 다음과 같은 페이지로 이동됩니다.

 

 

[ACCEPT INVITE] 를 클릭하면 아래와 같은 페이지로 이동됩니다.

 

 

 

[Download it on Google Play] 를 클릭하면 구글 플레이에서 앱을 설치할 때 볼 수 있던 화면이 보입니다.

* 아래의 화면이 보이지 않고 잘못된 링크라는 에러 페이지가 보일 수 있습니다. 이는 등록에 시간이 조금 걸리기 때문에 발생하는 문제로 시간을 조금 보낸 후 다시 [Download it on Google Play] 를 클릭하면 됩니다.

 

 

설치가 완료되면 실행을 해주세요. 실행한 다음 [Login] 버튼을 클릭하면 바로 로그인이 될 수도 있고 다음과 같은 로그인 계정을 선택하는 안내창이 나올 수도 있습니다. 안내창이 나왔다면 [계정 사용] 버튼을 클릭해 주면 됩니다.

 

 

 

로그인에 성공하였습니다.

 

 

 

5 단계에 걸쳐 설명한 구글 플레이 게임 서비스에 로그인하는 과정이 완료되었습니다. 다소 복잡하고 긴 과정이지만 이 글을 참고해서 진행하신 분들은 모두 성공하셨으면 좋겠습니다. 

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출처: https://brunch.co.kr/@skychang44/329

 

어제 인터뷰 진행을 잘하는 방법에 대한 포스팅을 했는데요.

글을 쓴 김에 인터뷰 섭외를 잘하는 방법에 대해서도 이야기를 해보려고 합니다.

 

예전에는 인터뷰를 기자들이 주로 진행을 했다면, 지금은 1인미디어, 유튜브 운영 등 여러 가지 목적으로 인터뷰를 하시는 분들도 많은 거 같아서요.

 

 

2년의 기다림 끝에 조정래 작가님과 인터뷰를 진행했다

 

 

잡지사 기자 시절에 ‘섭외의 여왕’이라 불리던 선임기자님이 있었습니다.

한국의 대표적인 문인 조정래 작가님부터 봉준호 감독님, 유명 연예인들까지... 과연 컨택이 될까? 했던 분들조차도 섭외를 하곤 했어요. 

선임기자님이 준 팁과 제 경험을 토대로 정리를 해볼게요.  

 

 

 

1. 인터뷰 컨택 메일을 정성껏 쓴다

 

제일 중요한 것은 섭외 글을 정성껏 쓰는 것입니다.

형식적인 메일이 아니라, 인터뷰이에 대한 자료를 충분히 찾아본 후, 그 자료를 바탕으로 글을 쓰는 거죠.

 

작년에 마흔성장연구소에서 인터뷰했던 사업가 분이 계셨는데요.

많은 언론매체에서 인터뷰 요청을 했지만, 다 거절하셨던 분이세요.

저는 그분이 쓴 책도 다 읽고, 어떤 부분 때문에 인터뷰를 진행하고 싶은지 정성껏 메일을 썼습니다. 

인터뷰 승락을 해주셨는데, 나중에 왜 하게 됐는지 여쭤보니 메일 내용에 감동해서 하게 됐다고 하시더라고요. 너무 감사했습니다.

 

 

2. 인터뷰이에게 어떤 도움이 되는지를 어필한다

 

내가 필요해서 인터뷰를 하고 싶다... 이런 글은 인터뷰이의 마음을 움직일 수가 없습니다.

이 인터뷰를 하면 인터뷰이에게는 어떤 부분이 도움이 되는지를 잘 설명할 수 있어야 합니다.

 

 

3. SNS 메시지를 한 번 더 보낸다

 

메일을 보내놓고 끝내기보다는 SNS를 안다면, 페북 등에 메시지를 보내놓으면 좋습니다.

개인 연락처를 알고 있는 경우에는 '이런이런 취지로 메일을 드렸다'라는 간단한 문자를 남겨놓아도 좋고요.

그러면 연락 올 확률이 더 높아집니다.

 

 

4. 때가 아니면 기다린다

 

인터뷰를 하고 싶다고 연락을 드렸을 때, 인터뷰이의 상황이 인터뷰를 하기 힘든 때일 수도 있습니다.

꼭 하고 싶은 분이었다면, 포기하기보다는 지속적으로 연락을 하면서 다음 기회를 기다리는 것도 좋습니다.

 

 

5. 인터뷰를 해주실 거라는 믿음을 가진다

 

인터뷰 섭외 과정에서 나부터 '될 거다'라는 확신을 갖는 게 중요합니다.

그리고 인터뷰 대상자를 정말 만나고 싶은 마음이 있어야 하고요.

 

그런 긍정적 에너지가 메일의 글투나 이런 데서 묻어나거든요.

되도 그만, 안 되도 그만~ 이런 마음으로 쓴 글과, 반드시 꼭 만나고 싶다는 마음으로 쓴 글은 많은 차이가 있을 테니까요.

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